آکاایران: گرفتن کمترین خبری در مورد پروژه ی دث استرندیگ از هیدئو کوجیما تقریباً غیر ممکن شده چون سرسختانه از دادن کوچک ترین سرنخی اجتناب می کند. ولی همان طور که احتمالاً در جریان هستید یکی از سرگرمی های کوجیما نوشتن و صحبت کردن در مورد فیلم های دیگران است. به طور مثال اخیراً در مورد Ghost in the Shell  روپرت سندرز که ۳۱ مارس ۲۰۱۷ اکران شد، مقاله ای نوشته است که خواندنش خالی از لطف نیست.

در اینجا ترجمه ای از مقاله ی او در مورد روح در پوسته می خوانید:

آکاایران: هیدئو کوجیما: در جست وجوی پوسته ای برای روح


عبارت «روح در پوسته» ملهم از کتاب آرتور کوستلر است به اسم روح در ماشین که ۱۹۶۷ چاپ شد. کتاب در مورد فلسفه و روانشناسی است. ایده ی اصلی کتاب نقد نظریه ی دوگانگی ذهن و بدن فیلسوف قرن هفدهمی، رنه دکارت است. شرح این نظریه از این قرار است که: بشر حائز ذهنیست که مشتمل بر آزادی عمل است و بدنی که اعمال مکانیکی را اجرا می کند. این دو مستقل از هم وجود دارند و برهمکنش دارند. ایده ی بنیادین این نظریه این است که بدن و ذهن به روشنی قابل تفکیک نیستند. ایده ی اصلی روح در ماشین این است که انسان ها در واقع ارواحی(اذهانی) هستند که در یک جسم(ماشین) زندگی می کنند.

مانگای اوریجینال روح در پوسته و انیمه ی ۱۹۹۵ش، به جای واژه ی ماشین از واژه ی پوسته استفاده کرده اند. اگر انسان روحیست که داخل یک ماشین قرار گرفته، ماهیت روحی که توی یک پوسته ی مصنوعی قرار می گیرد چیست؟ این سوالیست که ماسامونه شیرو و مامورو اوشی به ترتیب در مانگا و انیمه مطرح می کنند. سوالی که مرزهای آثارشان را درمی نوردد و به هر دو عمق و روح می بخشد.

همین عمق است که به روح در پوسته ارزشی ورای تولید اولیه اش در ۱۹۸۸ می دهد و با گذشت سی سال از انتشارش همچنان شاهد تأثیرگذاری اش بر آثار مابعدش هستیم. فیلم هالیوودی روح در پوسته ساخته ی روپرت سندرز با بازی اسکارلت جوهانسن تازه ترین تناسخ این داستان است. پوسته ای تازه برای روح یا همان ایده ی اولیه.

می خواهم در مورد همین روح و پوسته صحبت کنم و روح و پوسته در اینجا متناظرند با اثر اولیه و بازسازی ها و اقتباس هایی که ازش می شود. اگر روح را تم و عناصر اصلی یک اثر در نظر بگیریم، پوسته می شود متد رسانه ای که برای نمایش روح به کار گرفته می شود.

ماسامونه شیرو حتا قبل از موفقیت تجاری روح در پوسته به عنوان یک نابغه شناخته می شد. مانگایش تصاویری بی نظیر داشت و درامی که برساخته ی دانش عمیقش از همه چیز بود. از فناوری اطلاعات گرفته تا اسلحه و گجت تا روانشناسی و فلسفه.

آن زمان ها در ژاپن مانگا به صورت هفتگی چاپ می شد و یکی از مهم ترین مسائل برای ناشرها و نویسنده ها کلیف هنگر بود. این که داستان به قدری کشش داشته باشد که هفته ی بعدش هم خریدار داشته باشد و داستان ها هم اکثراً سریع بودند و راحت خوان. اما کار شیرو مملو از جزئیات بود و چنان تا گلوگاه از اطلاعات پر شده بود که برای فهمیدنش نیاز بود چندین بار خوانده شود. روح در پوسته اکشن سطح بالایی داشت و شخصیت هایش سرشار از زندگی بودند و مانگا طنز به جایی داشت. ولی در نهایت اثری غیرمعمول و غیربازاری بود.

موفقیت مانگا تا حدی مدیون انتشار اولیه اش در مجله ی کودانشا مانگا آنتولوژی یانگ مگزین است. به فاصله ی کوتاهی به صورت یک کتاب گرافیکی تک جلدی هم منتشر شد(یک پوسته ی دیگر) که خواندن چندین باره اش را راحت تر می کرد.

به خاطر داشته باشید که انتشارش در فضای دهه ی هشتاد هم در محبوبیتش بی تأثیر نیست. در داستان یک شبکه ی بین المللی جهان را به هم وصل کرده ولی آن زمان هنوز اینترنت وارد بازار عرضه و تقاضا نشده بود و یک چیز خصوصی بود. داستان در زمانی نوشته شده که افق های پیش روی فن آوری اطلاعات هنوز خیلی گسترده است و به خواننده ها نسبت به آینده ی این موضوع حس خوبی می دهد. مطمئناً اگر کار را خوانده باشید می دانید که کورکورانه مجیز تکنولوژی را نمی خواند. ولی در کل از انیمه ی ۱۹۹۵ اوشی مثبت تر است. برای ژاپن ۱۹۹۵(سالی که انیمه ی اوشی بیرون آمد) سال صفر اینترنت است. یعنی وقتی توسعه ی اینترنت آغاز شده. قطعاً این مسئله روی خوانشی که اوشی از اثر داشت بی تأثیر نبوده.

همان موقع اگر اوشی به جای انیمه یک فیلم لایو اکشن استایل هالیوودی اوانگارد از روی مانگا اقتباس می کرد، فیلمش در ژاپن به جایگاه کالت می رسید و طرفدارهای زیادی پیدا می کرد. ولی احتمال این که فیلم در ایالات متحده هم همانقدر محبویت کسب می کرد ناچیز است. در عوض وقتی انیمه ی اوشی به آمریکا رسید(سال ۱۹۹۶) موفقیت بسیار چشم گیرتری کسب کرد. روح در پوسته اولین انیمه ای بود که صدر جدول ویدئویی «بیلبورد» قرار می گرفت.

دقیقاً همانطور که برای فهمیدن و هضم مانگای شیرو نیاز است که چندین بار بخوانیدش، برای لذت بردن حقیقی از انیمه ی اوشی باید چندین بار آن را ببینید.

براثر همین مرور مجدد و مداوم است که هر دو اثر(مانگا و انیمه) با استفاده از پوسته ی مناسب، در نهایت بیشترین تعداد مخاطب را کسب کرده اند. جا دارد بررسی که فیلم روپرت سندرز از این نظر چطور عمل کرده.

این فیلم به مثابه یک فیلم هالیوودی موفقیتش را تا حدی در گرو تعبیر روح داستان(تم بنیادینش) دارد. ولی از نظر ظاهری موفقیتش واقعاً چشمگیر است و پوسته اش بلاک باستری درجه ی یک است. برای مخاطب هایی که خیلی حوصله ی فکر کردن در مورد ابعاد فلسفی و روانشناختی مانگا و انیمه ندارند انتخاب درستی است.

به نظرم جالب است که انحراف رابطه ی روح(اثر اصلی) و پوسته(اقتباس) از عرف را در مورد این فیلم بررسی کنیم. مثلاً وقتی صبحت از جهان سینمایی مارول است، پوسته(ظاهر فیلم ها، بازیگری های مدرن) و روح(هویت شخصیت ها و تم) معمولاً به نفع فیلم دستخوش دگرگیسی می شوند. ولی در مورد فیلم سندرز خیلی جالب است که به طرز غافلگیرانه ای به انیمه وفادار است. البته که استفاده از آخرین تکنولوژی جلوه های ویژه از نظر بصری به اثر حس متفاوتی می دهد. مثل لباس نویی که به تن اثر کرده باشند.

اما با وجود استفاده از آخرین دست آوردهای سینمایی، در نهایت این فیلم مجموعه ای از بازآفرینی صحنه هایی از انیمه است. این موضوع به خودی خود بد نیست. به عنوان یک هوادار سینه چاک انیمه و مانگا از دیدن این بازآفرینی ها در ظاهر تازه شان کلی هم ذوق کردم. تردیدی نیست که فیلم برای اصل اثر احترام زیادی قائل است. ولی همین موضوع باعث شده که فیلم در پوسته ی انیمه ای که قصد دارد ازش اقتباس کند گیر بیفتد و برای همین نمی تواند پوسته ی مستقل خودش را بسازد.

شالوده ی انیمه و مانگا، کالبدشکافی نظریه ی دوگانگی ذهن و بدن است و کندوکاو در باب نظریه ی اراده ی آزاد بشری. هر دو اثر روی این پرسش متمرکز شده اند که: «انسان بودن به چه معناست؟» ولی فیلم سندرز این مکاشفه ی فلسفی را با سوالی راحت تر و محدودتر جایگزین می کند: «من که هستم؟» اگر بخواهم فاقد این که پلات را اسپویل کنم در موردش حرف بزنم باید بگویم که فیلم در نهایت Bourne Identity است که در فضایی فیوچریستیک می گذرد که توسط شبکه ی اطلاعات جهانی به هم متصل است. فیلم پیکارئسک شخصیت اصلی داستان، اسکارلت جوهانسن است که دنبال کشف هویت خودش است. نه بیشتر.

 روح در پوسته

معمای محوری داستان به تدریج به دست شخصیت اصلی و از خلال جمع آوری سرنخ ها حل می شود و پایان بندی رضایت بخش است. شاید صرف دیدن اسکارلت جوهانسن که دارد سعی می کند هویت واقعی اش را پیدا کند در کنار سکانس های اکشن پرمایه ی فیلم برای خیلی ها کافی باشد. ولی وقتی سینما را ترک می کنید و وارد جهان واقعی می شوید، داستان و شخصیت هایش در پوسته شان باقی می مانند و از آن رها نمی شوند. فیلم آن تأثیری که انیمه و مانگا داشتند را ندارد. منتها نباید خیلی سریع همه چیز را به گردن فیلم انداخت.

ما الان در سال ۲۰۱۷ هستیم و فقط گفتن این جمله که «اینترنت عظیم است و بی کرانه» کافی نیست. نمی شود انتظار داشت که فیلم دقیقاً بر محور همین جمله به پیش برود و این جمله همان تأثیری را بگذارد که ۲۲ سال پیش داشت، وقتی از زبان موتوکو کوساناگی انیمه بیان می شد. بله واقعیت این است که بیست و دو سال پیش اینترنت آن دنیای شگفت انگیز نو بود و آن سرحداتی که بی انتها به نظر می رسید. الان مفهومی آشناست. حدودش مشخص است. اسمارت فون های ما به دست هایمان چسبیده و ما تمام مدت به شبکه وصل هستیم. برای ما نت دیگر نه عظیم است و نه بی کرانه.

پس توی این جهان، روح موتوکو کوساناگی باید کجا پوسته اش را پیدا کند؟ وقتی در جست وجوی پوسته ای برای یک روح هستیم، شاید همین ادیسه ی یافتن هویت بهترین و تنها انتخاب ما باشد.

.

منبع : 3feed.ir